Przyjęte interpretacje
Podstawą gry są dostarczone pliki kart i „instrukcja opis.docx”. Poniższe decyzje uzupełniają niejednoznaczności materiałów. To robocze ustalenia aplikacji, które można zmienić po doprecyzowaniu zasad.
- Zwykłe zagrania wykonujemy we własnej turze, bez ogólnej kolejki pasów. Poza turą dopuszczamy konkretne reakcje kart. Jest to przyjęta interpretacja zapisu „w dowolnym momencie”. Gracze bez legalnej reakcji są automatycznie pomijani.
- Efekt na jedną turę trwa do początku następnej własnej tury gracza, którego dotyczy. Zablokowany wojownik lub chorągiew wnosi 0 siły.
- Zabieranie niewskazanej karty z ręki przeciwnika jest losowe. Jaczemir przenosi przejętego woja na rękę.
- Targ wymienia wybranego woja lub wzmocnienie z ręki 1:1 na rzeczywistą obiatę dostępną we wspólnej talii. Po wymianie talia jest tasowana.
- Tekst zdolności ma pierwszeństwo przed sprzecznym symbolem: Włócznia daje +1, Odwody starej puszczy działają na konnicę, Zawody dają +1.
- Premia plemienna +1 i premia za rodzaj wojownika naliczają się osobno. Przykłady z instrukcji dają 10, 8 i 17 siły.
- Bezpłatna zdolność wodza jest używana raz na bitwę. Zdolność stała zaczyna działać po ujawnieniu i rozpatrzeniu reakcji. Płatny dobór można powtarzać, oddając kolejne obiaty.
- Polne wiedźmy dają +2, a po wygaśnięciu odrzucają wskazanego woja. Zagubieni usuwają pierwsze pospolite ruszenie z pierwszej chorągwi wypowiadającego wojnę.
- Liczna drużyna kosztuje jedną obiatę. „Wolni ludzie” oznaczają karty z talii bezplemiennej.
- Będzisława podwaja liczbowe korzyści wodza, ale nie liczbę usunięć ani przemian. Męski wódz ginie po dwóch własnych turach; przeciw kobiecie ginie Będzisława.
- Skrytokryjówka i Ostatnie odwody pozwalają zagrać wskazane karty po wypowiedzeniu wojny, z zachowaniem pojemności i zamknięcia chorągwi. Karty kryjówki nie liczą się jako ręka w wyniku bitwy.
- Jednorazowe wzmocnienia specjalne są rozpatrywane i odrzucane. Wsparcia liczbowe pozostają przy chorągwi; efekty czasowe mają własne miejsce na stole.
- Przy remisie najwyższej siły nikt nie zdobywa punktów. Wypowiadający wojnę traci 10 tylko, gdy przegrywa albo po reakcjach ma mniej niż 25 siły na stole. Kara nalicza się raz.
Oryginalną treść każdej karty można powiększyć, klikając jej ilustrację w panelu szczegółów.